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/ Aminet 43 / Aminet 43 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 2001].iso / Aminet / game / role / eyangband.lha / EyAngband031b / help / option.txt < prev    next >
Text File  |  2001-04-16  |  20KB  |  419 lines

  1. === Option Descriptions ===
  2.  
  3. Most of the "options" are accessible through the '=' command, which provides
  4. an interface to the various "sets" of options available to the player.
  5.  
  6. In the decriptions below, each option is listed as the textual summary
  7. which is shown on the "options" screen, plus the internal name of the
  8. option in brackets, followed by a textual description of the option.
  9.  
  10. Note that the internal name of the option can be used in user pref files
  11. to force the option to a given setting, see "command.txt" for more info.
  12.  
  13. Various concepts are mentioned in the descriptions below, including "disturb",
  14. (cancel any running, resting, or repeated commands, which are in progress),
  15. "flush" (forget any keypresses waiting in the keypress queue, including any
  16. macros in progress), "fresh" (dump any pending output to the screen), and
  17. "sub-windows" (see below).
  18.  
  19. === Option Set 1 -- User Interface ===
  20.  
  21. These options determine the way the user interface works. 
  22.  
  23. ***** <rogue_like_commands>
  24. Rogue-like commands    [rogue_like_commands]
  25.     Selects the "roguelike" command set (see "command.txt" for info).
  26.  
  27. ***** <use_command>
  28. Allow unified use command   [use_command]
  29.     Unifies the item commands like "zap a rod", "use a staff", "eat
  30.     food", "aim a wand", ... into a general "use object" command. The
  31.     command in the original keymap is "u", and "Z" in the roguelike
  32.     mode. The standard commands for eat, quaff, read, zap, aim, ... are
  33.     still available, to be used for macros.
  34.  
  35. ***** <quick_messages>
  36. Activate quick messages    [quick_messages]
  37.     Allows the use of any keypress as a response to the "-more-" prompt
  38.     (useful for monster farming).  Allows most keys to mean "no" to any
  39.     "[y/n]" prompt.
  40.  
  41. ***** <other_query_flag>
  42. Prompt for floor item selection    [other_query_flag]
  43.     Allows the user to select objects from the center of stacks.  Without
  44.     this option, the uppermost appropriate object will always be selected.
  45.  
  46. ***** <carry_query_flag>
  47. Prompt before picking things up    [carry_query_flag]
  48.     Forces the game to ask your permission before allowing you to pick up
  49.     any object.
  50.  
  51. ***** <carry_heavy_query>
  52. Verify before picking up heavy objects [carry_heavy_query]
  53.     Asks you permission when picking up any object heavy enough to slow you
  54.     down.
  55.  
  56. ***** <use_old_target>
  57. Use old target by default    [use_old_target]
  58.     Forces all commands which normally ask for a "direction" to use the
  59.     current "target" if there is one.  Use of this option can be dangerous
  60.     if you target locations on the ground, unless you clear them when done.
  61.  
  62. ***** <always_pickup>
  63. Pick things up by default    [always_pickup]
  64.     Tells the game that walking onto an item should attempt to pick it up.
  65.     Picking up objects in the manner takes no additional energy.  Note the
  66.     "g" and "-" commands, which can be used to "reverse" this option for a
  67.     single turn.
  68.  
  69. ***** <always_repeat>
  70. Repeat obvious commands    [always_repeat]
  71.     Tells the game that when you attempt to "open" a door or chest, "bash"
  72.     a door, "tunnel" through walls, "disarm" traps or chests, or "alter"
  73.     any grid, that you wish to automatically "repeat" the command 99 times
  74.     (see "command.txt"), unless an explicit repeat count was given.
  75.  
  76. ***** <verify_destroy>
  77. Verify destruction of objects    [verify_destroy]
  78.     Prompt for verification of the "destroy" command.
  79.  
  80. ***** <verify_destroy_junk>
  81. Verify destruction of objects    [verify_destroy_junk]
  82.     If destroy verification is on, prompt for verification when destroying 
  83.     worthless objects. If this is off, then only "good" objects will 
  84.     require verification.
  85.  
  86. ***** <easy_direction>
  87. Open/Disarm/Close without direction    [easy_direction]
  88.     If there is only one closed door next to the character, the game will 
  89.     not bother asking for a direction when the player asks to "o"pen 
  90.     something. The same applies for "c"losing doors and "D"isarming traps.
  91.  
  92. ***** <easy_alter>
  93. Open/Disarm doors/traps on movement.    [easy_alter]
  94.      Moving into a closed door will attempt once to open it, and moving 
  95.      into a trap will attempt once to disarm it. If the player ever wishes
  96.      to leave a known teleport trap as a guaranteed escape route, this 
  97.      option must therefore be off.
  98.  
  99. ***** <easy_floor>
  100. Display floor stacks in a list    [easy_floor]
  101.      When moving into a stack, if this option is *off*, the character will 
  102.      attempt to pick up items from the stack, from top to bottom, until the 
  103.      stack is gone or the inventory is full. This option allows the player
  104.      to interact with other items than the one at the top of the stack.
  105.  
  106. ***** <verify_leave_quest>
  107. Verify before descending from quest level [verify_leave_quest]
  108.      Asks for confirmation when you try to leave a quest level using down 
  109.      stairs (thereby risking quest failure).
  110.  
  111. === Option Set 2 -- Display ===
  112.  
  113. These options effect display only, and have no real infulence on gameplay.
  114.  
  115. ***** <depth_in_feet>
  116. Show dungeon level in feet    [depth_in_feet]
  117.     Display dungeon depths in "feet" instead of "levels".
  118.  
  119. ***** <show_labels>
  120. Show labels in equipment listings    [show_labels]
  121.     Display "labels" (what an object is being used for) for objects in all
  122.     "equipment" listings.
  123.  
  124. ***** <show_weights>
  125. Show weights in all object listings    [show_weights]
  126.     Display "weights" (in pounds) of objects in all "inventory", "equipment",
  127.     "store items", and "home items" listings.
  128.  
  129. ***** <show_choices>
  130. Show choices in inven/equip listings    [show_choices]
  131.     Display "choices" (legal responses) in any sub-windows which are being
  132.     used to display your inventory or equipment.  Also, if one sub-window
  133.     is being used to display your inventory or equipment, then this option
  134.     will cause it to be (temporarily) toggled as needed to always show the
  135.     "appropriate" set of objects (inventory or equipment).
  136.  
  137. ***** <show_flavors>
  138. Show flavors in object descriptions    [show_flavors]
  139.     Display "flavors" (color or variety) in object descriptions, even for
  140.     objects whose type is known.  This does not affect objects in stores.
  141.  
  142. ***** <show_piles>
  143. Show stacks using special attr/char    [show_piles]
  144.      Stacks of items on the floor are shown using the "&" symbol.
  145.  
  146. ***** <hilite_player>
  147. Hilite the player with the cursor    [hilite_player]
  148.     Place the visible cursor on the player.  This looks fine on some Unix
  149.     machines, but horrible on most graphics machines.  Note that only some
  150.     machines are able to *not* show the cursor, but on those machines, hiding
  151.     the cursor often speeds up the game and looks better.
  152.  
  153. ***** <view_yellow_lite>
  154. Use special colors for torch-lit grids    [view_yellow_lite]
  155.     This option causes special colors to be used for "torch-lit" grids in
  156.     certain situations (see "view_granite_lite" and "view_special_lite").
  157.     Turning this option off will slightly improve game speed.
  158.  
  159. ***** <view_bright_lite>
  160. Use special colors for 'viewable' grids    [view_bright_lite]
  161.     This option causes special colors to be used for non "viewable" grids
  162.     in certain situations (see "view_granite_lite" and "view_special_lite").
  163.     When this option is set, floor grids which are normally drawn in "white"
  164.     but which are not currently "viewable" by the player are instead drawn
  165.     in "dark gray".  This makes the "viewable" grids to appear "brighter"
  166.     than the others, allowing the player to easily determine which floor
  167.     grids are in "line of sight".  Turning this option off will probably
  168.     increase the speed of the game.
  169.  
  170. ***** <view_granite_lite>
  171. Use special colors for wall grids (slow)    [view_granite_lite]
  172.     This option activates a special color scheme for all "wall" grids which
  173.     are normally drawn in "white" (as walls and rubble normally are).  When
  174.     the player is blind, we use "dark gray", else if the grid is torch-lit,
  175.     we use "yellow" (or "white") depending on the "view_yellow_lite" option,
  176.     else if the "view_bright_lite" option is set, and the grid is not in line
  177.     of sight, or the grid is dark, or the grid is only "partially" lit, then
  178.     we use "gray", otherwise we use the normal "white".  Turning this option
  179.     off will probably increase the speed of the game.  This option may not
  180.     work well if the attr/char codes for walls/veins have been changed, or
  181.     if "graphics" are being used.
  182.  
  183. ***** <view_special_lite>
  184. Use special colors for floor grids (slow)    [view_special_lite]
  185.     This option activates a special color scheme for all "floor" grids which
  186.     are normally drawn in "white" (as they normally are).  When the player is
  187.     blind, we use "dark gray", else if the grid is torch-lit, we use "yellow"
  188.     (or "white") depending on the "view_yellow_lite" option, else if the grid
  189.     is "dark", we use "dark gray", else if the "view_bright_lite" option is
  190.     set, and the grid is not in line of sight, we use "gray", otherwise we
  191.     use the normal "white".  Turning this option off will probably increase
  192.     the speed of the game.  This option may not work well if the attr/char
  193.     codes for walls/veins have been changed, or if "graphics" are being used.
  194.  
  195. ***** <view_monster_lite>
  196. Allow monsters to have light radius    [view_monster_lite]
  197.     This option allows certain monsters to produce their own light radius,
  198.     which potentially can slow down the game on slower machines. If this 
  199.     option is off, the relevant monsters will be visible even in darkness
  200.     but will not light up the squares around them.
  201.  
  202. === Option Set 3 -- Distrubance options ===
  203.  
  204. These options affect what conditions will be handled automatically by the game 
  205. and which will cause it to stop for your intervention.
  206.  
  207. ***** <run_ignore_stairs>
  208. Run past stairs    [run_ignore_stairs]
  209.     Ignore stairs when running.
  210.  
  211. ***** <run_ignore_doors>
  212. Run through open doors    [run_ignore_doors]
  213.     Ignore open doors when running.
  214.  
  215. ***** <run_cut_corners>
  216. Run past known corners    [run_cut_corners]
  217.     Cut sharply around "known" corners when running.  This will result in
  218.     "faster" running, but may cause you to run into a "lurking" monster.
  219.  
  220. ***** <disturb_move>
  221. Disturb whenever any monster moves    [disturb_move]
  222.     Disturb the player when any monster moves, appears, or disappears.
  223.     This includes monsters which are only visible due to telepathy, so
  224.     you should probably turn this option off if you want to "rest" near
  225.     such monsters.
  226.  
  227. ***** <disturb_near>
  228. Disturb whenever viewable monster moves    [disturb_near]
  229.     Disturb the player when any viewable monster moves, whenever any
  230.     monster becomes viewable for the first time, and also whenever any
  231.     viewable monster becomes no longer viewable.  This option ignores
  232.     the existance of "telepathy" for the purpose of determining whether
  233.     a monster is "viewable".  See also the "view_reduce_view" option.
  234.  
  235. ***** <disturb_panel>
  236. Disturb whenever map panel changes    [disturb_panel]
  237.     This option causes you to be disturbed by the screen "scrolling",
  238.     as it does when you get close to the "edge" of the screen.
  239.  
  240. ***** <disturb_state>
  241. Disturb whenever player state changes    [disturb_state]
  242.     This option causes you to be disturbed whenever the player state
  243.     changes, including changes in hunger, resistance, confusion, etc.
  244.  
  245. ***** <disturb_minor>
  246. Disturb whenever boring things happen    [disturb_minor]
  247.     This option causes you to be disturbed by various bring things,
  248.     including monsters bashing down doors, inventory feelings, and
  249.     beginning to run out of fuel.
  250.  
  251. ***** <alert_failure>
  252. Alert user to various failures    [alert_failure]
  253.     Produce a "bell" noise, and flush all pending input, when various
  254.     "failures" occur, as described above.
  255.  
  256. ***** <auto_more>
  257. Automatically clear -more- prompts    [auto_more]
  258.     The game does not wait for a keypress when it comes to a -more-
  259.     prompt, but carries on going.
  260.  
  261. ***** <ring_bell>
  262. Audible bell (on errors, etc)    [ring_bell]
  263.     Attempt to make a "bell" noise when various "errors" occur.
  264.  
  265. === Option Set 4 -- Game-play ===
  266.  
  267. These options affect the way the game is played.
  268.  
  269. ***** <expand_look>
  270. Expand the power of the look command    [expand_look]
  271.     Expand the "look" command to allow the user to "look" at grids which
  272.     are not actually in view of the player, allowing the examination of
  273.     objects/monsters which have only been detected by spells, or sensed
  274.     via telepathy.
  275.  
  276. ***** <expand_list>
  277. Expand the power of the list commands    [expand_list]
  278.     Expand the "listing" commands so that they "wrap" at the "edges" of
  279.     the appropriate list.  This allows the "look" and "target" commands
  280.     to "cycle" through all appropriate grids forever, and the "identify
  281.     symbol" to browse through all of the monsters of a given type.
  282.  
  283. ***** <center_player>
  284. Center map continuously (very slow)    [center_player]
  285.      The map always centres on the player with this option on. With it off, it
  286.      is divided into 25 sections, with coordinates (0,0) to (4,4), and will 
  287.      show one section at a time.
  288.  
  289. ***** <view_perma_grids>
  290. Map remembers all perma-lit grids    [view_perma_grids]
  291.     Memorize all perma-lit floor grids which are seen by the player.
  292.     This option allows you to keep track of which explored floor grids
  293.     were perma-lit, but does not distinguish between dark floor grids,
  294.     unexplored floor grids, and unknown grids.  Turning off this option
  295.     allows the player to always know which lit floor grids are in line
  296.     of sight, but this is better accomplished by the "view_bright_lite"
  297.     option.  Note that any non-floor grids which is seen by the player
  298.     are always memorized, and "object" which is seen by the player is
  299.     memorized independantly from the memorization of the grid itself.
  300.  
  301. ***** <view_torch_grids>
  302. Map remembers all torch-lit grids    [view_torch_grids]
  303.     Memorize all (torch-lit) floor grids which are seen by the player.
  304.     This option not only allows you to keep track of which floor grids
  305.     have been explored, but also which ones are "dark", because the use
  306.     of this option activates a special "color scheme" for the display of
  307.     floor grids, in which "dark" grids are drawn in "dark gray", "lit"
  308.     grids are drawn in "white", and (if the "view_bright_lite" option is
  309.     set) "lit" grids which are also in line of sight are drawn in "orange".
  310.     Note that grids which are currently "torch-lit" are considered to be
  311.     "lit", and are thus drawn in "white", unless the "view_yellow_lite"
  312.     option is set, in which case they are drawn in "yellow".
  313.  
  314. ***** <dungeon_align>
  315. Generate dungeons with aligned rooms    [dungeon_align]
  316.     Force all rooms to be "aligned" with the "panel" divisions.  This results
  317.     in a much "prettier" dungeon, but may result in fewer greater vaults.
  318.  
  319. ***** <stack_force_notes>
  320. Merge inscriptions when stacking    [stack_force_notes]
  321.     Force otherwise identical objects to merge, even if one has an empty
  322.     inscription and the other does not.  The resulting stack keeps the 
  323.     non-empty inscription.
  324.  
  325. ***** <stack_force_costs>
  326. Merge discounts when stacking    [stack_force_costs]
  327.     Force otherwise identical objects to merge, even if they have different
  328.     discounts.  The resulting stack keeps the largest discount.  This option
  329.     may cause you to lose "value", but will give you optimal pack usage.
  330.  
  331. === Option Set 5 -- Efficiency ===
  332.  
  333. These options may be used to optimize the game on slower machines.
  334.  
  335. ***** <view_reduce_lite>
  336. Reduce lite-radius when running    [view_reduce_lite]
  337.     Reduce the "radius" of the player's "lite" to that of a "torch"
  338.     when the player is "running", which makes running more "efficient",
  339.     but is extremely annoying.
  340.  
  341. ***** <hidden_player>
  342. Hide player symbol when running    [hidden_player]
  343.     Hide the player symbol when the player is "running", which makes the
  344.     game somewhat faster.
  345.  
  346. ***** <avoid_abort>
  347. Avoid checking for user abort    [avoid_abort]
  348.     Avoid checking to see if the user has pressed a key during resting
  349.     or running or repeated commands.  This not only makes the game much
  350.     more efficient (on many systems), but also allows the use of certain
  351.     obscure macro sequences, such as turning this option on, resting until
  352.     done, turning this option off, and casting a spell.  Note that the use
  353.     of this option may be dangerous on certain "graphic" machines.  Resting
  354.     for long periods of time with this option set is dangerous since the
  355.     resting may not stop until the user takes damage from starvation.
  356.  
  357. ***** <avoid_other>
  358. Avoid processing special colors    [avoid_other]
  359.     Avoid processing the "multi-hued" or "clear" attributes of monsters.
  360.     This will cause all "multi-hued" monsters to appear "violet" and all
  361.     "clear" monsters to appear "white", and will cause "trappers" and
  362.     "lurkers" to be visible on some machines, but it may greatly increase
  363.     efficiency especially when telepathy is active.  Certain systems may
  364.     choose to set this option if they are unable to support the special
  365.     "color" processing, but if they handle graphics "correctly", by using
  366.     attr/char pairs with the "high bits" set, then not only will the game
  367.     correctly avoid using any "dangerous" color processing, but it will
  368.     allow such processing to occur when it is not dangerous.  So if you
  369.     are using graphics, and you use a "normal" attr/char for the "floor"
  370.     grids, then you can use the "special lighting effects" for floors.
  371.  
  372. ***** <flush_failure>
  373. Flush input on various failures    [flush_failure]
  374.     This option forces the game to flush all pending input whenever various
  375.     "failures" occur, such as failure to cast a spell, failure to use a wand,
  376.     etc.  This is very useful if you use macros which include "directional"
  377.     components with commands that can fail, since it will prevent you from
  378.     walking towards monsters when your spells fail.
  379.  
  380. ***** <flush_disturb>
  381. Flush input whenever disturbed    [flush_disturb]
  382.     This option forces the game to flush all pending input whenever the
  383.     character is "disturbed".  This is useful if you use macros which take
  384.     time, since it will prevent you from continuing your macro while being
  385.     attacked by a monster.
  386.  
  387. ***** <fresh_before>
  388. Flush output before every command    [fresh_before]
  389.     This option forces the game to flush all output before every command.
  390.     This will give you maximal information, but may slow down the game
  391.     somewhat.  Note that this option is only useful when using macros,
  392.     resting, running, or repeating commands, since the outout is always
  393.     flushed when the game is waiting for a keypress from the user.
  394.  
  395. ***** <fresh_after>
  396. Flush output after certain things    [fresh_after]
  397.     This option forces the game to flush all output after not only every
  398.     player command, but also after every round of processing monsters and
  399.     objects, and after every message, which will maximize your information,
  400.     but may slow down the game a lot, especially on slower machines, and on
  401.     faster machines you cannot see the results anyway.
  402.  
  403. ***** <compress_savefile>
  404. Compress messages in savefiles    [compress_savefile]
  405.     Compress the savefile, by only saving the most recent "messages" that
  406.     the player has received.  This can cut the size of the savefile by a
  407.     drastic amount, but will result in the loss of message information.
  408.  
  409. ***** <run_avoid_center>
  410. Avoid centering while running    [run_avoid_center]
  411.      The map does not centre on the player if the player moves with the "run" 
  412.      command, only when the running finishes.
  413.  
  414. ***** <scroll_target>
  415. Scroll map while targetting    [scroll_target]
  416.      This allows the player to target monsters which are off-screen from the 
  417.      player's point of view, as the view will scroll to show the whereabouts of 
  418.      all monsters in line of sight so the player can target them.
  419.